5 października 2009

"Pit Fighter" cz. 1 - wprowadzenie i rzut oka na zasady.

Wieki temu, w numerach 2 i 3 magazynu "Fanatic (On-line)" (poświęconego grom z serii Specialist Games), ukazały się zasady autorstwa Jervisa Johnsona do mini-gry pt. "Pit Fighter", traktującej - jak sama nazwa wskazuje - o walkach gladiatorów na arenie. Chociaż obydwa artykuły ściągnąłem - jak to zwykle bywa - bezzwłocznie, przeleżały one u mnie na dysku dobrych parę lat, a ja znałem je ledwo "z widzenia". Dopiero niedawno, uznawszy, że gra nie wymaga dużych nakładów czasu i środków, zainteresowałem się nią poważniej, zasiadając do lektury zasad i przygotowując zaplecze do rozgrywki. W tym i dwóch kolejnych (a kto wie, może i więcej?) postach postaram się pokrótce przedstawić tę niewielką grę, opisać moje przygotowania do niej, przy okazji udzielając pewnych rad co do potrzebnych akcesoriów, by wreszcie wyciągnąć wnioski, czy ta gra jest warta przysłowiowej świeczki.

Zacznijmy od tego, że mimo iż gra była firmowana logo Mordheim, niewiele ma ona z Miastem Potępionych wspólnego. Nie jest to żaden dodatek, czy opis nowych zasad, tylko całkowicie odrębna, choć niezbyt obszerna, gierka. Punktów styczności z Mordheim praktycznie nie ma i to zarówno na płaszczyźnie zasad, jak i - potocznie mówiąc - "fluffu" (wcale nigdzie nie jest napisane, czy nawet zasugerowane, że są to walki na słynnej arenie Cutthroat's Haven). Lekko złośliwie i ironicznie można by napisać, że tak naprawdę najważniejszym powodem, dlaczego wspomniane logo figuruje obok nazwy tej gry (i dlaczego w ogóle tę grę wydano), była konieczność znalezienia zajęcia dla figurek bandy "Pit fighters", która we właściwym Mordheim, głównie z powodu dość słabych zasad, nie znalazła w ogóle poklasku.


Właściwe zasady, rozbite na ww. dwa numery "Fanatica" (podział ten pokrywa się też mniej więcej na zasady podstawowe i rozszerzone), zajmują łącznie 14 stron A4, nie licząc 8 stron (czy też - jak to jest określone - "zwojów" (ang. scrolls)) z charakterystykami i rodzajami ruchów poszczególnych typów gladiatorów, które to jednak bardziej należy zaliczyć do akcesoriów dla graczy. Poza powyższym, do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujemy także, oprócz papieru i pisaków, paru dosłownie figurek oraz planszy (do ściągnięcia i wydrukowania, albo zrobienia samemu) oraz - z czym może być największy problem - paru rodzajów kostek innych niż standardowe k6, a konkretnie jeszcze k10, k12 i k20. Piszę tutaj o problemie, gdyż o ile każda osoba grająca w bitewniaki na pewno ma na składzie dziesiątki "k-szóstek", to wcale nie jest regułą, że gra też w RPG i ma na podorędziu kostki typowe dla gier fabularnych.

Mechanika gry balansuje między względną prostotą, a złożonością w takim wymiarze, w jakim można ująć pewne kwestie na dosłownie parunastu stronach. Gracze (w liczbie dwóch lub więcej; górna granica nieokreślona) wybierają z reguły po jednym gladiatorze z 8 różnych typów, otrzymując dodatkowo kilka punktów do rozlokowania, do wyboru pomiędzy parę cech określających każdego wojownika (uproszczona forma tworzenia postaci), określają typ gry (zarówno styl walki, jak i kwestię, czy będzie to rozgrywka pojedyncza, czy też kampania) i walka się rozpoczyna.

Jak to zwykle bywa w tego typu grach, tura podzielona jest na kilka faz, które w tym wypadku sprowadzają się głównie do ruchu i rozstrzygnięcia wyników walk. Dużą rolę, zarówno w ruchu, jak i walce, odgrywa sekretne zapisywanie działań naszych wojowników w każdej turze i późniejsze ich ujawnianie celem porównania z działaniami przeciwników i podjęcia odpowiednich działań. To, jakie nasz gladiator może wykonać ruchy, zależy od paru czynników, a przede wszystkim od typu gladiatora, gdyż każdy ma własny ich zestaw, podzielony na trzy kategorie (ruchy powolne, średnie i szybkie).

Warto tu wspomnieć o niezwykle istotnej kwestii, jaką jest ustawienie figurki - w przeciwieństwie do Mordheim, w którym modele "widzą" na 360º, tutaj kierunek, w który skierowany jest nasz wojak, jest kluczową dla mechaniki gry sprawą. Dość istotną funkcję pełni także inicjatywa, która wpływa na kolejność działań poszczególnych uczestników starcia, przy czym obowiązuje zasada, że im wyższą ma ktoś wartość inicjatywy, tym większy może mieć wpływ na kolejność ruchu innych graczy. Uzupełnieniem reguł rządzących ruchem modeli jest możliwość (czy też raczej konieczność) "przepychania" wrogów, którzy - dosłownie i w przenośni - weszli gladiatorowi w drogę.

Nie będzie chyba zaskoczeniem, że w grze takiej jak "Pit Fighter" najwięcej uwagi poświęcono mechanizmom, jakim podporządkowane są walki między gladiatorami. Rozpisywanie się tutaj nad niuansami tych mechanizmów i przepisywanie poszczególnych zasad z "podręcznika" mija się z celem, dość powiedzieć, że również ich podstawą są sekretne zapisy działań podejmowanych przez graczy. Po zapisaniu, ujawnieniu i porównaniu ich, można przejść do rozstrzygnięcia, w którym rzecz jasna pojawia się tradycyjny element losowości, czyli rzutów kostką na trafienie (nie zawsze) i obrażenia. Na siłę ataku mogą też mieć wpływ poszczególne rodzaje ruchów, jeżeli były one wykonane bezpośrednio przed atakiem (np. szarża). Smaczku dodają również wszelkiej maści trafienia i zranienia krytyczne (bogata lista krytyków dla poszczególnych części ciała!). Zadawane obrażenia odejmowane są od wartości ran ("wounds") zranionego gladiatora,  po uprzednim zmodyfikowaniu o wartość pancerza, natomiast wojownik, który obrażenia spowodował, może skorzystać z dobrodziejstw przypływu adrenaliny ("adrenaline rush bonus").

Powyższe zasady podstawowe uzupełnione są w drugim z wymienionych artykułów, który poza drobną erratą, wprowadza także kilka rodzajów nowych gladiatorów (np. ogr, czy krasnolud), motyw "Pit Kinga", oraz - przede wszystkim - zasady dotyczące rozgrywania kampanii. Nie są one wprawdzie rozbudowane; ograniczają się jedynie do dość automatycznie potraktowanych "przeżywajek" oraz zdobywania doświadczenia, zarówno w formie rozwijania cech podstawowych, jak i w postaci nabywania nowych umiejętności, jednakże przy tych rozmiarach tej gierki raczej nie należy postrzegać tego jako wady. Nie ma natomiast elementu eksploracji, zakupów, czy zatrudniania nowych gladiatorów, choć jest opcjonalna zasada, że tworzymy na początku kampanii swego rodzaju "drużynę", z której później dobieramy skład do konkretnych walk.

Swego rodzaju furtką do rozwijania i rozbudowywania gry podczas kampanii są tzw. style, które można by chyba określić mianem namiastki scenariusza. Z reguły można je streścić w jednym równoważniku zdania i są to np. "jeden na wszystkich", "każdy na każdego", "drużyna na drużynę" itp. Twórcy gry zachęcają też do dalszego ich rozbudowywania, w dość śmiałym wręcz wykonaniu, wspominając nawet enigmatycznie o tym, że gdzieniegdzie w Imperium w walkach uczestniczą też na ten przykład dzikie bestie, co może stanowić dla graczy pewną zachętę do kombinowania z zasadami...

Powyżej przedstawiłem zasady w ujęciu czysto teoretycznym; wkrótce sprawdzimy je wraz ze Skavenblight w praktyce i dość gruntownie przetestujemy. Kiedy to nastąpi, opiszę wrażenia na blogu... to jednak w trzecim poście z serii "Pit Fighter"; w następnym napiszę nastomiast parę słów o przygotowaniu planszy do gry.



P.S. Jako że oficjalna strona Specialist Games i archiwum "Fanatica" to już historia, zasady "Pit Fightera" można znaleźć na stronach prywatnych, na ten przykład na blogu Svenna i Tewfika, w dziale "Downloads" (link do bloga w sekcji linki z boku strony).

3 komentarze:

  1. Jestem zainteresowany tymi zasadami tylko proszę o dokładne wskazówki najlepiej link gdzie szukać.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie chciałbym "hotlinkować" bezpośrednio do zasobów na stronie GW, ale podpowiem, że po wpisaniu w Google "pit fighter mordheim" jest to drugi link - PDF z zasadami na stronie GW.
    Pozdrawiam,
    Kapitan Hak

    OdpowiedzUsuń
  3. Witam dzięki fajne znalazłem . Postaram się dużo wykorzystać szkoda, że z angielskim u mnie cienkooo. Pozdrawiam doncasa

    OdpowiedzUsuń