Strony

25 kwietnia 2015

Gorkamorka! - rzut okiem na system

Gorkamorka jest grą, którą mamy "na oku" już od wielu lat i równie długo planujemy wziąć się za nią na poważniej, ale pomimo kilku rozegranych kampanii i garści zebranych figurek nasze działania w materii tego systemu nigdy nie osiągnęły choćby części skali takiej, jak w przypadku Mordheim.

Ten stan rzeczy powoli ulega jednak zmianie. Bandy się składają, pojazdy budują, a kolejni znajomi gracze deklarują chęć przystąpienia do naszych rozgrywek. Jako że Gorkamorka będzie od tej pory gościć na Hakostwie dużo częściej niż do tej pory (gwoli przypomnienia, u zarania dziejów tego bloga publikowałem coś takiego oraz takiego), chciałbym pokrótce przedstawić ten system (nie mylić jednak z pełnowymiarową recenzją ;)).


Gorkamorka jest grą produkcji, oczywiście, firmy Games Workshop, a jej premiera przypadła na rok 1997. Pochodzi zatem z czasów, kiedy nasz ulubiony wydawca regularnie parał się jeszcze najróżniejszymi projektami pobocznymi na mniejszą skalę, sporo uwagi poświęcając grom skirmishowym. Moim skromnym zdaniem czasy dużo ciekawsze, niż obecne, ale co kto lubi.

Akcja gry osadzona jest w uniwersum Warhammera 40k (w tym miejscu uspokajam jednak osoby sceptyczne wobec świata WH40k, że - podobnie jak np. Necromunda - również i Gorkamorka ma charakter mocno offowo-odskoczniowy i nie znajdziemy w nim typowych czterdziestkowych tworów w postaci np. Space Marines), a konkretnie w jednym jego wycinku - na odizolowanej pustynnej planecie Angelis, na której niegdyś rozbił się gigantyczny, opanowany przez orków Space Hulk.


Współcześnie, długie lata później, jednym z najważniejszych miejsc na Angelis jest orcze miasto Mektown (bo oczywiście orkowie przeżyli - jak to mają w zwyczaju - niegdysiejszą katastrofę i na dobre zalęgli się na planecie), w którym o wpływy i pierwszeństwo w realizacji nadrzędnego celu walczą dwie frakcje wpływowych Mekaniaków: Gorkersi i Morkersi. Owym celem jest zbudowanie statku kosmicznego, którym orkowie mogliby odlecieć z pustynnej planety, by... dalej nieźdź f szehśfiat sfoje źelone Waaaagh! Niestety wybuchł spór, kogo bardziej przypomina budowana konstrukcja: Gorka czy Morka? Póki co roboczo jest nazywana Gorkamorką, ale walka trwa nadal, a do budowy potrzeba sporo złomu, który w trakcie dawnej katastrofy został rozrzucony po planecie w promieniu setek mil.


W tle hałaśliwej aktywności orków, która bez wątpienia jest centralnym punktem w życiu tej pustynnej planety, niepewnie z ukrycia wychodzą jeszcze pozostałe strony konfliktu (wprowadzone dodatkiem do gry), czyli Grotzy (czterdziestkowy odpowiednik goblinów) rebelianci, Digganobzi (niedobitki ludzi, którzy tak podziwiają orkuff, że aż się za nich przebierają) oraz mutanci (też niedobitki ludzi, którzy jednakże mieli nieco mniej szczęścia w życiu...). Ponadto gdzieś daleko na horyzoncie majaczą piramidy wzniesione przez jakąś starożytną cywilizację. Osoby, które choć pobieżnie kojarzą tło WH40K, pewnie wiedzą, czym to może pachnieć...


Tak w telegraficznym skrócie przedstawia się tło fabularne interesującej nas gry, teraz kilka słów o zasadach. Oparte są one na Necromundzie, która z kolei oparta jest na którejś ze starszych edycji WH40k. Dla mnie, jako gracza przede wszystkim mordheimowego, wielkiego przeskoku na zupełnie inny system niby nie było, jednakże muszę przyznać, że różnic i wszelakich niuansów już na poziomie podstawowej mechaniki rozgrywki trochę jest. Co ciekawe, pomimo faktu, iż Gorkamorka jest systemem starszym od Mordheim, mam wrażenie, że niektóre kwestie są w nim uregulowane w sposób bardziej przemyślany, ale to temat na oddzielny artykuł, który być może przygotuję za jakiś czas, już po pierwszych seriach rozgrywek.

Warto w tym miejscu nadmienić, że zasady do Gorkamorki spisane są w dwóch podręcznikach. Pierwszy, a mianowicie "Da Roolz", obejmuje mechanikę rozgrywki (odpowiednik sekcji "Rules" w Mordheim), a drugi - "Da uvver book" - całą resztę począwszy od składania gangu, aż po prowadzenie kampanii (odpowiednik "Warbands" i "Campaigns"). Do tego dochodzi jeszcze dodatek "Digganobz", który wprowadza ww. trzy dodatkowe bandy oraz garść postaci specjalnych oraz scenariuszy - w przeciwieństwie do dwóch pierwszych podręczników nie jest jednakże niezbędny do gry.




Pierwszy "smaczek", już na etapie zasad, napotykamy od razu za zasadami modeli pieszych , a mianowicie: szczegółowe i rozbudowane zasady dotyczące pojazdów. Otóż mamy tu kompleksowe reguły dotyczące wszelkiej maści manewrów, wyścigów i - przed wszystkim - kolizji wszelkiej maści! Osoby obawiające się konieczności spamiętywania dużej ilości szczegółowych zasad uspokajam - naprawdę da się to ogarnąć, a frajda z gry przeogromna.

Ciekawie sprawa wygląda również na etapie układania rozpiski. Wydaje się, że pomimo faktu, iż do wyboru mamy dosłownie kilka frakcji (w podstawce orków, a w dodatku "Digganobz" jeszcze trzy dodatkowe, wspomniane wyżej, strony konfliktu), możliwości złożenia rozpiski są nieco większe niż np. w Mordheim, po pierwsze dlatego, że nie mamy limitów liczbowych i nie ma podziału na bohaterów oraz stronników (wszyscy funkcjonują jako coś w rodzaju mordkowych bohaterów), po drugie - rzecz jasna - z uwagi na cały rozbudowany wątek kupowania naszym gangom pojazdów, wokół których de facto kręci się ta gra, oraz wyposażenia do nich (głównie w postaci wszelkiej maści spluf!). Wszystko to sprawia, że gangi mogą być dość różnorodne - jeden może być nieliczny i jeżdżący na tylko jednej, ale za to dopakowanej cienrzarufce, inny może być zrównoważony (kilku ludków, kilka pojazdów), aż wreszcie jeszcze inny będzie to typowy gang motörowy!

Odnośnie kampanii, sytuacja wygląda dość podobnie jak w Mordheim, czyli jednym słowem mamy ciąg scenariuszy, eksploracje, rozwoje, poważne obrażenia (oraz poważne uszkodzenia w pojazdach!), a także coś, czego w Mordheim w zasadzie nie było, czyli wizyty w Mektown. Można np. odwiedzić Mekaniaka, który odpicuje nasze bryki (doda im wielgaśne splufy, wiencej trachu, czy jebudu), bądź rannym gościem odwiedzić Konowała, który - jeżeli będzie miał dobry dzień - zamontuje naszemu orkowi gąsienice zamiast nóg, przerobi go na cyborka, a jeżeli będzie miał zły dzień, to wszyje mu mózg squiga, albo wytnie jego zdaniem zbędne organy. Ot, orcza egzystencja!


Nasuwa się zasadnicze pytanie, co poza podręcznikami jest nam potrzebne, by rozpocząć rozgrywkę?


Najkrótsza odpowiedź to: figurki i pojazdy, ale zakładam, że takie skrótowe ujęcie sprawy jest raczej dla przyszłych ewentualnych graczy mało satysfakcjonujące. Wziąć jednak pod uwagę trzeba to, o czym pisałem powyżej, czyli pewną elastyczność w tworzeniu gangu, która może narzucić dość nietypowy skład figurkowo-pojazdowy naszej kompanii. Uśredniając jednak, gangi są z reguły mniej liczne niż przeciętna mordheimowa banda i typowa, można rzec "modelowa" rozpiska startowa, składa się z ok. 6-8 orkufff rozlokowanych na dwóch pojazdach (w tym "modelowym" przykładzie z podręcznika są to cienrzaruffka i trak (nie wiem, jak to przetłumaczyć na orczy - to takie ustrojstwo na gąsienicach)). Przyjmijmy zatem, dla uproszczenia, że z ok. 10 orkuff (+ ew. kilka grotzów, zwanych też szczunokami i pentakami), a do tego ze 2-3 pojazdy powinny na start Waszej przygody w zupełności wystarczyć. Dodam w tym miejscu jeszcze, że figurki orków z 40stki na rynku wtórnym nie są drogie (na pewno są dużo tańsze od mordheimowych), a pojazdy do tej gry, zwłaszcza do orkuff, można robić nawet z... zabawek i generalnie nie jest to postrzegane jako nietakt.


Nadmienię jeszcze, że Gorkamorka, jak można by wnosić choćby z ilości materiałów, jakie do niej (również fanowsko) opublikowano, nie jest systemem tak popularnym jak Mordheim. Gdybyście jednak szukali w miarę regularnie aktualizowanej strony poświęconej tej grze, poleciłbym chyba w pierwszej kolejności: http://gorkamorka.co.uk/ . Porządna strona z całkiem pokaźną ilością plików z fanowskimi zasadami do zassania.

Tymczasem rozkręcamy nasze pancerfury i - mam nadzieję = za jakiś czas kolejne wieści z cyklu!


4 komentarze:

  1. Świetnie, że wskrzeszacie ten wspaniały system. Ja nie miałem okazji w niego zagrać, ale z ciekawością będę śledzić ten temat!

    OdpowiedzUsuń
  2. Super. Z chęcią poczytam więcej w temacie. Wolę takie trochę luźniejsze podejście do świata 40K niż typowy w tej chwili "mrok mrok czaszki czaszki".

    OdpowiedzUsuń
  3. Dziękuję za komentarze :)! Mam nadzieję, że nie zawiedziemy Was brakiem gorkamorkowej aktywności i będzie wkrótce na Hakostwie co oglądać :)!

    OdpowiedzUsuń