Szukaj na tym blogu

Archiwum Bloga

Subskrybuj przez Email

Odsłony bloga

Współtwórcy

Obserwatorzy - Google+

Obserwatorzy - Blogger

Translate

14.03.2010

Prawie jak RPG, czyli o elementach fabuły w Mordheim

Poniższy artykuł mojego autorstwa ukazał się pierwotnie 14.03.2008, czyli dokładnie dwa lata temu, na stronie serwisu Poltergeist jako zwycięski w konkursie na artykuł o tematyce bitewniakowej. Jako że w swoim oryginalnym miejscu publikacji popadł już nieco w zapomnienie, publikuję go dzisiaj ponownie, tym razem na blogu, zachęcając do lektury zarówno osoby, które jeszcze nie miały okazji się z nim zetknąć, jak i te, które czytały go już dawno temu i dla których tematyka fabularyzowania Mordheim pozostaje nadal aktualna. 



Wprowadzenie

Z grą Mordheim zetknąłem się po raz pierwszy, gdy tylko weszła na rynek w roku 1999. Były to czasy, kiedy Games Workshop, poza trzonem swojej głównej działalności w postaci WFB i WH40k, regularnie wydawał pomniejsze gry w postaci np. Gorkamorki, Warmastera, czy Necromundy. Obecnie pokutują one w niszy zwanej Specialist Games, jednakże wtedy w każdym nieomal sklepie z figurkami można było odnaleźć cały regał pełen pudełek i blisterków do każdej z nich. Tak właśnie zetknąłem się z Mordheim, ale z początku nie zadałem sobie trudu, by głębiej się tą grą zainteresować. Jakiś krótki artykuł w prasie, czy w Internecie, krótki slogan z plakatu reklamowego wiszącego w sklepie, do tego wrażenia po obejrzeniu figurek, utrzymanych przecież w innym klimacie niż WFB, a niejednokrotnie niewystępujących w tym systemie (choćby Łowcy Czarownic, Opętani, Siostry Sigmara) – to wszystko sprawiło, że wyrobiłem sobie pewne wyobrażenie o Mordheim – podkreślę, że tylko ogólne wyobrażenie niepoparte żadną rzetelniejszą wiedzą na temat samej gry. Wtedy nie myślałem jeszcze o zagraniu w nią.

Otóż wyobrażenie to sprowadzało się mniej więcej do tego, że jest to coś a'la RPG (wzięło się to zapewne z widzianych gdzieś haseł typu „doskonałe połączenie gry bitewnej z fabularną”) – w skrócie RPG z użyciem figurek i makiet, w bluźnierczych realiach Miasta Potępionych. Z jednej strony mamy graczy, wcielających się postaci bohaterów - najemników, a z drugiej Mistrza Gry, który rzuca na przemierzających Mordheim śmiałków kolejne fale stworów: od Opętanych, poprzez Nieumarłych, aż po Skavenów (z gdzieniegdzie pojawiającymi się postaciami dramatu typu Siostry Sigmara, czy Łowcy Czarownic), a wszystko to okrasza ciekawą fabułą, interesującym scenariuszem i sprawną narracją stanowiącą barwny dodatek do zmagań przedstawionych na bitewnym stole.

W błogiej nieświadomości, że moje wyobrażenie o grze znacznie odbiega od rzeczywistości, pozostałem przez jakieś kolejne dwa lata, aż do czasu, kiedy to znajomy dość obszernie mi o niej opowiedział, pożyczył podręcznik i rozegrał ze mną pierwszą bitwę. Przyznam, że byłem może nieco rozczarowany, że rozgrywka wygląda zdecydowanie inaczej, niż tego oczekiwałem, ale jednocześnie spodziewałem się tego, będąc świadomym dość wątłych podstaw, na których dwa lata wcześniej oparłem swoje pierwsze wyobrażenie o Mieście Potępionych. Nie zmieniło to jednak faktu, że Mordheim w swojej rzeczywistej formie zafascynował mnie od samego początku i pozostaję mu wierny aż do dziś.

Jednak gdzieś w głębi ducha nadal tęskniłem do wizji sprzed lat, w której granice między grą bitewną, a fabularną zaczynają się zacierać. Wiedziałem, że mogłoby się to przyczynić nie tylko do urozmaicenia rozgrywki, uczynienia jej jeszcze ciekawszą, bardziej emocjonującą, słowem, do zwiększenia grywalności, ale w konsekwencji również do przedłużenia żywotności całej gry. Nie sposób również nie wspomnieć o tym, że taki zabieg mógłby mieć doskonały wpływ na odczuwaną przez graczy atmosferę Miasta Potępionych. Jednym słowem, wszystko zgodnie z dewizą jednego ze znanych mi graczy: „Klimat jest najważniejszy.”

Banda

Wybór bandy, zebranie figurek, stworzenie rozpiski – niemożliwe jest, by któryś z tych elementów ominął któregokolwiek z mordheimowych graczy. Oczywiste jest, że nie każdy (a powiedziałbym nawet, że tylko niektórzy) pisze własne scenariusze, czy kampanie, ale stworzenia bandy nie sposób po prostu ominąć. Dlatego też warto wiedzieć, jak w dość prosty sposób tchnąć w taką drużynę - bez względu na to, czy gramy najemnikami, skavenami, Opętanymi, czy kimkolwiek innym - trochę ducha; ubarwić ją i uczynić na swój sposób niepowtarzalną,

Przede wszystkim warto zacząć od nadania członkom naszej bandy imion – niby drobiazg, może się wydać niektórym nawet niegodny uwagi, ale bez wątpienia nadaje drużynie pewną tożsamość. Różnica bywa wyraźnie odczuwalna już wtedy, gdy spojrzy się na rozpiskę i zobaczy, że obok charakterystyk danego wojownika pole „Imię” nie jest puste. Widać od razu, że nie jest to luźna zbieranina bezosobowych figurek, ale grupa, w której odrębność i indywidualność każdej postaci jest podkreślona. Ciekawiej wygląda też sama gra, gdy gracz, wykonując swoje ruchy, zamiast używać tylko określeń typu „wojak z dwurakiem”, „strzelec z rusznicą”, „skaven z procą”, przynajmniej od czasu do czasu wtrąci jakieś imię. Rozgrywka zaczyna nabierać rumieńców, a atmosfera epickich zmagań staje się jakby bardziej namacalna.

Kolejnym etapem wtajemniczenia po nadaniu poszczególnym członkom bandy imion może być nazwanie całej drużyny (na karcie z rozpiską też jest na to miejsce), a stąd już tylko krok do napisania jej historii. Nie musi być wcale długa i mijałoby się z celem napisanie jej z musu, za to warto napisać ją z sercem – niekoniecznie dla przeciwnika, ale przede wszystkim dla siebie, jeżeli chcemy wczuć się w klimat swojej bandy, podobnie jak „erpegowiec” wczuwa się w rolę swojego bohatera. Warto nie ograniczać się tylko do historii grupy, ale wspomnieć, choćby pobieżnie, o poszczególnych jej członkach – kim są i jak to się stało, że przyłączyli się do drużyny.

Skoro opisałem zagadnienia związane z treścią, nie sposób też nie odnieść się do formy. Generalnie warto dbać o estetykę. Po pierwsze karta bandy. Wystarczy, by była schludna, czytelna, a nie wyglądała jak, w cudzysłowie, wyciągnięta psu z gardła. Jeżeli komuś to nie wystarcza, zawsze można opatrzyć ją dodatkowymi elementami charakterystycznymi dla klimatu danego stronnictwa (spotkałem gracza, który w zasadzie do każdego typu bandy miał oddzielnie zrobioną kartę opatrzoną odpowiednimi symbolami – uczyniło to na mnie niesamowite wrażenie). Po drugie same figurki. Ta kwestia nie wymaga chyba obszerniejszego komentarza – zresztą nie to jest tematem mojego artykułu. Wystarczy zadać sobie pytanie, czy wolimy widzieć przed sobą, na bitewnym stole, zbieraninę brzydkich, przypadkowych figurek, czy modele dobrane starannie, sprawiające, jako drużyna, wrażenie całości, a dodatkowo (w miarę możliwości twórcy) elegancko złożone (przekonwertowane) i pomalowane. W tym pierwszym przypadku warto w ogóle zadać sobie pytanie, czy takie zabiegi, jak nadanie imion, czy napisanie historii, cokolwiek pomogą. Wierzcie mi lub nie, ale estetyka potrafi mieć niesamowity wpływ na jakość i poziom rozgrywki. Zresztą, skoro już bawimy się w ubarwianie i fabularyzowanie Mordheim, warto to robić porządnie, tym bardziej, że jest to pewien wyraz szacunku nie tylko wobec współgraczy, ale przede wszystkim wobec siebie.

Scenariusz

Wybór scenariusza jest to kolejne zadanie, przed którym stają gracze po stworzeniu bandy. Można go wybrać lub wylosować; można skorzystać z tych zamieszczonych w głównym podręczniku albo ze scenariuszy autorskich. W Internecie krążą ich dziesiątki, jeśli nie setki – w przeciwieństwie do tych z podręcznika prawie zawsze zawierają jakiś element fabularny, który przekłada się na dodatkowe zasady obowiązujące w rozgrywce. Postaram się przedstawić kilka rodzajów takich elementów, które możemy zastosować w naszych dziełach.

Po pierwsze, zdarzenia. Jest to chyba najszersza kategoria obejmująca zarówno zdarzenia losowe, których wystąpienie zależy najczęściej od określonego wyniku rzutu kostką, jak i takie, których wystąpienie nie jest uwarunkowane losowością, ale np. wykonaniem jakiejś czynności przez drużyny graczy. Mogą się one wiązać bezpośrednio z wykonaniem zadań scenariusza albo stanowić wątki poboczne, opcjonalne, których wykonanie zależało będzie tylko od woli gracza (w tej sytuacji powinien być on jednak w jakiś sposób do tego zachęcony).

W przypadku zdarzeń losowych przykładem będą przede wszystkim rozmaite „tabelki” np. pogody, nieoczekiwanych, czy nadnaturalnych zdarzeń (patrz: strona internetowa Specialist Games: Random Happenings lub Subplots). Mechanizm działania zazwyczaj wymaga od graczy rzutu kostką, aby okreśłić czy w ogóle cokolwiek się stanie, a następnie – jeżeli pierwszy rzut wskazał na wystąpienie jakiegoś wydarzenia – określenie jego efektów. Zasady oczywiście mogą być skonstruowane bardzo różnorodnie: różny może być stopień losowości, inne mogą być ustalenia dotyczące np. kumulowania się zjawisk danego typu. Zdarzenia losowe są zazwyczaj dodatkiem, nie trzonem scenariusza. Ten z kolei ma na celu urozmaicenie rozgrywki, choć niejednokrotnie również akcentuje atmosferę danej bitwy, czy nawet kampanii (przykładem mogą być być rzuty w tabelce gniewu bogów Chaosu w kampanii poświęconej działaniu czterech potęg).

Zdarzenia pewne stanowią zazwyczaj trzon scenariusza i to w ich przypadku twórca ma chyba największe pole do popisu. Warto zacząć od zaplanowania, jaki cel chcemy przy użyciu tych środków osiągnąć. Należy odpowiedzieć sobie na pytanie, ile i jakie zdarzenia powinny znaleźć się w scenariuszu i jak skonstruować ich zasady, by nie były niegrywalne i przesadzone (nadmiernie krzywdzące graczy lub wprost przeciwnie). Pamiętajmy przede wszystkim, że mamy pełną dowolność w określaniu czasu i miejsca oraz rozpoczęcia, trwania i zakończenia danego zjawiska. Może ono nastąpić w dowolnym albo w ściśle określonym momencie; po spełnieniu się jakiś określonych warunków, co najczęściej wymaga aktywności ze strony graczy, albo zupełnie od nich niezależnie. Różny może być też jego zasięg: miejscowy lub obejmujący całe pole bitwy. Natomiast o samej treści tego typu zdarzeń można by prawdopodobnie napisać kolejny artykuł, więc ograniczę się tylko do przykładów. Wyobraźmy sobie np. zrujnowany budynek, w każdej chwili grożący zawaleniem, w którego wnętrzu ukryty jest skarb. Zadaniem drużyny będzie odnalezienie tej rudery wśród ruin, następnie ostrożne przeszukanie go, by nie wywołać katastrofy, wreszcie wydobycie i wyniesienie skarbu. Inny przykład: grupa kultystów Slaanesha rozpoczęła swą orgię w jednym z budynków, rozpaliła kadzielnice, z których wydobywają się narkotyczne opary w określony sposób oddziaływające na członków band. I jeszcze inny: w części miasta wybucha szybko rozprzestrzeniający się pożar, płomienie otaczają walczące bandy. To oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, dosłownie parę przykładów spośród niezliczonych kombinacji; posłużę się tu powiedzeniem, że jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.

Do szczególnego typu zdarzeń zaliczyłbym również te związane z pojawieniem się w grze niezależnych od graczy postaci: „potworów”, czy też bohaterów niezależnych. W pierwszym przypadku sprawa jest raczej jasna, że będzie to dla drużyny śmiałków kolejny przeciwnik. Jego pojawienie się może się wiązać z rozmaitymi okolicznościami; może on być strażnikiem danego miejsca, czy skarbu, lub też przemierzać Mordheim w poszukiwaniu swych ofiar. Może skradać się lub ukrywać, bądź też całkiem jawnie, z przerażającym rykiem, szarżować na swe ofiary. Nie wspominam już nawet, jak różne istoty mogą pojawić się w Mieście Potępionych, rzecz jasna w granicach zdrowego rozsądku i elementarnego poczucia klimatu (niektóre stworzenia po prostu ciężko byłoby sobie wyobrazić w tym miejscu). I znowu możliwości wydają się niezliczone.

Oczywiście nie każde stworzenie niezależne od graczy musi być wrogie. Na polu bitwy mogą pojawiać się także postaci neutralne, czy wręcz przyjazne, a w skrajnych przypadkach dołączające do bandy jednego z graczy – niektóre z nich mogą być istotne dla zakończenia scenariusza (np. syn szlachcica, którego trzeba uratować z rąk kultystów Pana Cieni i eskortować do ojca, albo nekromanta, którego należy zabić), a inne będą tylko dodatkiem (np. przywołane przez nekromantę zombie), a nawet tłem nieomal nieistotnym dla rozwoju wydarzeń. Ciekawym przykładem takiej dodatkowej postaci może być Wyrdstone Inventor opublikowany na oficjalnej stronie Mordheim – typ sklepikarza, u którego bandy, jeśli chcą, mają możliwość coś zakupić w trakcie trwania bitwy. Postaci takie mogą aktywnie działać (przemierzać ruiny, atakować wrogów itp.) lub biernie czekać na rozwój wydarzeń (np. strażnik, który podejmie działania dopiero wtedy, gdy gracze będą chcieli wejść do strzeżonego domu).

Pojawia się pytanie, kto takimi niezależnymi od graczy postaciami kieruje? Oczywiście najlepiej byłoby powierzyć to zadanie neutralnej osobie trzeciej, nie będącej graczem, ale taka osoba raczej rzadko jest do naszej dyspozycji (zwłaszcza na turniejach). W tej sytuacji same zasady muszą określać pewne podstawy „sztucznej inteligencji” danej postaci. Nie muszą być one skomplikowane; wręcz przeciwnie – powinny być proste, ale jednocześnie możliwie kompletne. W skrócie: powinny określać, co dana postać robi, np. w jakim kierunku będzie się poruszać, kiedy i kogo będzie atakować, czy będzie dobijać rannych, czy też rzucać się na kolejnych wrogów – również w tym przypadku mamy do dyspozycji niezliczone kombinacje, których ułożenie powinno być po prostu uzależnione od charakteru danego stwora, a także od funkcji, którą ma pełnić w scenariuszu.

Poza wyżej wymienionymi rodzajami postaci, możnaby również wyobrazić sobie pojawienie się na polu bitwy całej bandy niezależnej od graczy, będącej nierozerwalnym elementem scenariusza, a kierowanej przez osobę trzecią („sztuczna inteligencja” przy tylu modelach raczej nie wchodzi w rachubę). Jako przykłady scenariuszy, w których mogłoby to znaleźć zastosowanie, możnaby podać np. szturm na siedzibę Sióstr Sigmara (właśnie siostrzyczki byłyby tą niezależną drużyną), odbicie z rąk Opętanych składanego w ofierze nieszczęśnika, czy też heretyka z rąk Łowców Czarownic. Taka „banda niezależna” zazwyczaj służyłaby jako przeszkoda stająca między bandami uczestniczącymi w danej bitwie, a osiągnięciem celów warunkujących zwycięstwo. Nie sądzę jednak, by tego typu zjawisko często gościło na naszych bitewnych stołach – mimo wszystko dla porządku wspominam i o tym.

Na koniec rozważań o tworzeniu scenariuszy dodam jeszcze, że jest to doskonała okazja do wzbogacenia rozgrywki o wszystkie te elementy, które dla graczy istniały do tej pory na papierze. Mam tu na myśli przede wszystkim rzadko używany lub w ogóle zapomniany ekwipunek, np. strzelby łowieckie, karty tarota, teleskopy, bomby, a nawet niespotykane dotąd łodzie i wozy (to raczej w scenerii Empire in Flames) – przykładów można by podać dziesiątki, Można też włączyć bohaterów niezależnych opartych na najemnikach, których nikt zazwyczaj nie wynajmuje (np. krasnoludzki poszukiwacz skarbów, błędny rycerz, czy też rozbójnik). Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać przy tym – rzecz jasna w granicach rozsądku – materiały nieoficjalne, wśród których można znaleźć prawdziwe perełki. O ile pozwolenie na ich wykorzystanie przez graczy mogłoby w niektórych sytuacjach doprowadzić do rozmaitych nadużyć, to jako elementy scenariusza, umiejętnie i z rozwagą wplecione w fabułę, mogą tchnąć w grę nowego ducha i zaskakiwać graczy swoją oryginalnością.

Kampania

Kampania wcale nie musi być tylko sumą tworzących ją scenariuszy - luźno lub wcale niepowiązanych ze sobą fabularnie - z właściwie jedynym elementem zespalającym w postaci tych samych, stopniowo rozwijających się band graczy. Okazuje się, że nie tylko na poziomie scenariusza dysponujemy szerokim wachlarzem rozmaitych środków, które mogą ten ciąg zmagań wprowadzić w zupełnie nowy, nieznany dotąd, wymiar.

Tworzenie fabularnej osnowy najlepiej oczywiście zacząć od opracowania historii, która stanowiłaby trzon całej kampanii. Następnym krokiem będzie jej podział na etapy, na podstawie których opracowane zostaną poszczególne scenariusze. Ustalenie ich liczby to już odrębna kwestia, raczej techniczna, zależna między innymi od takich czynników, jak upodobania twórcy oraz graczy.

Kampania może, ale nie musi być liniowa. Na przykład w opublikowanej niegdyś w White Dwarf'ie „Thy soul to keep”, kolejne scenariusze są losowane (również spośród tych najprostszych z podręcznika), a tylko kilka z nich (przede wszystkim ostatni) zajmuje stałe i ustalone miejsce w chronologii. Także korzystanie z mapy - o czym zaraz - może być remedium na liniowość.

Ciekawym pomysłem jest umiejscowienie akcji poszczególnych bitew w urozmaiconej scenerii: a więc nie tylko ruiny Mordheim, ale także otaczająca je dzicz (setting Empire in Flames), a może nawet miejsca dużo odleglejsze, takie jak opuszczona krasnoludzka twierdza (setting Karak Azgal), czy wręcz dalekie południe (Khemri), by nie wspomnieć o Lustrii. Wadą takich rozwiązań jest jednak konieczność posiadania dodatkowych, odpowiednich, makiet. Mimo tych przeciwności, osobiście mam w dalekich planach rozegranie długiej i mocno sfabularyzowanej kampanii, w której bandy podróżowałyby po Starym Świecie.

Skoro już o podróżowaniu mowa, następnym ciekawym środkiem do wzbogacenia naszych kampanii jest mapa. W Internecie krąży specjalnie podzielony na heksy plan Mordheim i okolic, a także kilka alternatywnych zestawów zasad dotyczących przemieszczania się band, zajmowania nowych terytoriów itp. Mapy całkiem rozległych okolic – również wraz z zasadami – zostały też wydane do opartego na kampanii do WFB dodatku, Nemesis Crown. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by – w razie potrzeby – samemu tworzyć plany taktyczne i zasady. Takie rozwiązanie z pewnością zmienia oblicze rozgrywki, wprowadza do niej pewien nowy wymiar taktyczny i gwarantuje nieliniowość rozwoju sytuacji.

Na marginesie warto też wspomnieć o zasadach siedzib band, którym notabene poświęcony został jeden z dość obszernych artykułów na oficjalnej internetowej witrynie Mordheim. Mogą, ale nie muszą być one stosowane wraz z mapami. Stwarzają dla band nowe możliwości taktyczne, począwszy od wizyt u rozmaitych rzemieślników (kowal, kartograf, a nawet chirurg), aż do ataku na wrogie siedziby.

Kolejnymi elementami fabuły, które jeszcze bardziej mogą ubarwić kampanię są: unikatowy ekwipunek, który będzie można nabyć pomiędzy bitwami, a także przygotowane specjalnie na jej potrzeby najemne ostrza, czy wręcz imienni bohaterowie specjalni, zwani w Mordheim Postaciami Dramatu. W jednej z kampanii - wspomnianej wyżej „Thy Soul to keep” - do każdej z band dołącza się na cały czas jej trwania, jeden z przygotowanych przez twórców bohaterów. Interesującym eksperymentem jest przygotowanie oddzielnych zestawów najemników i sprzętu dla złych i dobrych band.

Mistrz Gry

Chyba najbardziej niezwykłym dla Mordheim zabiegiem, najmocniej zbliżającym go do RPG, byłoby wprowadzenie do rozgrywki Mistrza Gry. Jego zadaniem byłoby stworzenie całej historii i opowiedzenie jej graczom w postaci przeprowadzenia kolejnych starć w Mieście Potępionych. Niezwykle istotne znaczenie miałaby tu narracja, nie tylko pomiędzy scenariuszami, ale również podczas bitew. Jako pan świata przedstawionego, Mistrz miałby niezwykle szeroką kontrolę nad przebiegiem wydarzeń – kontrolowałby nieomal wszystko na polu bitwy, od specjalnych zdarzeń, aż po przeciwników i bohaterów niezależnych. Granicą jego wpływów byłyby rzecz jasna poczynania graczy, którzy kierując się swoją wolną wolą, musieliby odnaleźć się w przedstawionej przez narratora sytuacji.

Przy powyższym opisie, a raczej pobieżnym szkicu jednej z moich osobistych wizji, celowo użyłem trybu przypuszczającego. Sam takiego typu rozgrywki jeszcze nie spróbowałem; na razie tylko powoli się do niego przymierzam. Traktuję to jako eksperyment godny przeprowadzenia – jeżeli by się powiódł, ziściłyby się moje pierwsze wyobrażenia o tej grze, o których wspomniałem we wprowadzeniu. Kto wie, może również kogoś uda mi się tym pomysłem zainspirować?

Podsumowanie

Mordheim to gra z niesamowitym potencjałem, którą w razie potrzeby można wręcz plastycznie kształtować zgodnie ze swoimi upodobaniami. Jedną z dróg, którą można podążyć, jest właśnie zbliżanie rozgrywki do standardów typowych raczej dla gier RPG niż bitewniaków. Sposoby, jakimi możemy dążyć do tego celu, w skrócie opisałem, choć muszę wyraźnie zaznaczyć, że z pewnością znaleźć możnaby ich jeszcze sporo, a i wiele z tych już wymienionych możnaby opisać dużo dokładniej. Niektóre nawet zasługują na odrębny artykuł.

Drodzy Czytelnicy, może po tej długiej - i mam nadzieję, ciekawej – lekturze, narodzi się w Was iskierka ciekawości, by samemu kontynuować poszukiwania nowych dróg prowadzących do urozmaicenia gry, i chęci, by niektóre z tych elementów zastosować w swoich zmaganiach w Mieście Potępionych.

0 komentarze:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Popularne posty

Polecane blogi