Szukaj na tym blogu

Archiwum Bloga

Subskrybuj przez Email

Odsłony bloga

Współtwórcy

Obserwatorzy - Google+

Obserwatorzy - Blogger

Translate

24.07.2015

Figurkowy Karnawał Blogowy, edycja XI - "Który świat wybrać?"... albo i nie?

Bardzo, ale to bardzo się cieszę, że w obecnej edycji FKB, którą ogłosił Asterix z Valadoru, wróciliśmy do bardziej "teoretycznych" wpisów. Dobrze mi wychodziło zawsze lanie wody, chociaż dziś nie chcę tego robić, bo nie jestem pierwszą osobą, która będzie pisać o tym konkretnym systemie. Koyoth w swoim wpisie już dość konkretnie i rzetelnie go opisał, więc ja może podejdę z innej strony... albo z różnych stron. Nie wiem, czy zdołam ów system zareklamować, bo coraz częściej dochodzę do wniosku, że to nie system dla każdego. To samo niby można powiedzieć o każdym systemie, bo przecież nie wszystko wszystkim się podoba (widzimy teraz na przykładzie Age of Sigmar, jak podzielone są opinie), ale po latach grania, turniejów, kampanii, po poznaniu różnych ludzi dochodzę do wniosku, że to jak z chłopakiem, za którym szaleją wszystkie laski w klasie - każdemu może się spodobać, ale nie każdy będzie z nim szczęśliwy.    


Nie będzie zaskoczeniem, że piszę o Mordheim. Parę razy pojawił się tu na blogu inny system. To znaczy nawet więcej niż parę razy, ale przy wpisach o Mordheim to i tak kropla w morzu ;) Graliśmy kilka razy w WFB, armia pomalowana stoi w gablotce, nawet Tomek ma do swojej coś zrobione. Liznęliśmy systemy historyczne w postaci DBA (ja mam nawet pomalowaną armię - Tomka ciągle jest w pudełku ;)). Próbowaliśmy przymierzać się do WH40k, z którego ostatecznie zrezygnowaliśmy na rzecz GorkaMorki, bo doszliśmy do wniosku, że ze świata 40k podobają nam się tylko orkowie. Ale i tak zwycięzca jest jeden - Mordheim. A dlaczego?

Świat
Stary Świat Warhammera to jeden z najlepiej stworzonych światów fantasy. "Jeden z", bo jest o tyle specyficzny, że większość z nas, jeśli nawet go kocha, średnio chciałaby w nim mieszkać ;) Wiadomo, "ponury świat mrocznych przygód", łatwo w nim zginąć... chociaż... ja tam w czasach liceum fascynowałam się tym światem na tyle, że chętnie bym w nim zamieszkała ;) Zawsze jednak lubiłam grać w WFRP postacią zwyczajną, o niezbyt dobrym zawodzie, reputacji... zwykle to były profesje typu podżegacz, ciura obozowa, szczurołap, żebrak. Mało prestiżowe i do wielkiego rozwoju też nigdy nie dochodziły, ale chyba właśnie dlatego wolałam później Mordheim od WFB. Nie pociągało mnie granie wielkim bohaterem, tylko kimś o znacznie prostszej, a może bardziej interesującej historii i osobowości. Zbieranina podejrzanych typów, którzy przybyli do zrujnowanego miasta, żeby - powiedzmy to szczerze - się nachapać, jest znacznie ciekawsza od wielkiej armii, walczącej zwykle w jakiejś słusznej dla siebie sprawie. I tu przechodzimy do kolejnej ważnej kwestii - klimatu samego Mordheim.

Klimat
Mordheim to nie miejsce gdzieś na polu bitwy pomiędzy lasem elfów, a górami krasnoludów, bezimienne jak każdy wojownik biorący udział w wielkiej bitwie. To konkretne miasto, z konkretną historią. Konkretne grupy je opanowały i trzymają w swej władzy, niechętnie ustępując. Siostry Sigmara w swym klasztorze, nieumarli na swym cmentarzu. Kult Opętanych werbuje coraz więcej nieszczęśników, łase na spaczeń skaveny mordują w skrytobójczych zamachach każdego z powyższych grup i nie tylko... a jeszcze pozostaje cała masa przyjezdnych, którzy po prostu pragną bogactw. Gdziekolwiek się ruszysz, staniesz po którejś stronie - nie ma ziemi niczyjej. Można uznać, że granie bez końca w jednym mieście staje się w końcu nudne. Z jednej strony tak - stąd przecież wszystkie dodatki, które przenoszą zasady, ale i klimat gry w inne rejony Starego Świata. Z drugiej strony nie - porządnie dobrane scenariusze, bandy i makiety stworzone z sercem i dokładne zagłębienie się w opis miasta dadzą tyle różnych możliwości, że trudno się tym znudzić. Miasto to nie tylko szersze ulice lub wąskie zaułki. Wystarczy obejrzeć mapę (niekoniecznie od razu uznając ją za podstawę kampanii, bo to trudniejsza zabawa), by zauważyć, ile niezwykłych miejsc kryje w sobie Mordheim.  

Rozgrywka
Wprowadzenie "Sędziówki" na turnieje Mordheim pokazało, jak często w Mordheim zwycięstwo okazuje się przegraną, a przegrana może być bliższa zwycięstwa, niż sądzimy. Ale nie trzeba bezlitosnych liczb, żeby to zauważyć. Scenariusze w większości opierają się na jednym zadaniu podstawowym - ubić przeciwnika. Na turniejach i w kampaniach staraliśmy się tego unikać i dodawać inne zadanie, które dawałoby tyle samo lub więcej punktów, niż przegonienie/ wybicie do nogi sił wroga. Ale nawet, gdy jedynym zadaniem jest wybicie przeciwnika, można przegrać, formalnie wygrywając. Przeciwnik cudem przeżyje i znajdzie w eksploracji strzelbę hochlandzką, a my zostaniemy z jednym bohaterem martwym, dwoma kalekimi i zarobkiem na poziomie rozdawacza ulotek. I losowość gry zapewnia wiele niespodzianek, i same zasady, których do zwykłego scenariusza można dodać mnóstwo. Przykładowo podczas ostatniego grania w Komorowie nie mogliśmy zdecydować się na jeden konkretny scenariusz. Wiedzieliśmy, że chcemy coś w klimacie zombie survival, ale nic nie odpowiadało naszym potrzebom w pełni. Sami więc ustaliliśmy, co się będzie działo. Potem, w trakcie, uznaliśmy że przesadziliśmy ;) i nieco zmodyfikowaliśmy zasady. Tego oczywiście nie można byłoby zrobić na turnieju, ale istotą Mordheim nie są turnieje. Rozgrywka ma nieograniczone możliwości, potrafi zaskakiwać i nigdy nie da się do końca przewidzieć.  

Makiety
Makiety w wielu dużych systemach bitewnych to zwykła ozdóbka, przeszkadzajka, coś, co ewentualnie zasłania strzał. Fajnie, jest wzgórze - można tam wejść całym oddziałem i nawalać z łuków. O, las - nie będziemy widziani przez strzelców wroga. Domek - częściowa zasłona. Ale to w Mordheim domek ma piętra, poddasze, piwnicę, liny i drabiny, dzięki którym pojedynczy model może wszędzie wejść. Pojedynczy, bo mamy skirmish i nie ma zasady, że w dane miejsce trzeba się pakować całym klockowatym oddziałem albo wcale. Można biegać po dachach, wychylać się z balkonu, schować za wysokim murkiem. Każdy detal ma znaczenie, nic nie jest tylko dla ozdoby. Wycinasz dziurę w ścianie, a potem klniesz, bo podczas bitwy schował się tam Twój kapitan, a przez tę właśnie dziurę został zastrzelony. Nawet najładniejszy domek, do którego nie da się wejść, bo stanowi tylko przeszkodę, nie ma w Mordheim racji bytu. I dobrze! Dzięki temu każda budowla zyskuje niepowtarzalny charakter.

Modele
Modele mordheimowe to klasyka. I znowu mamy tu festiwal niezwykłej zwyczajności. Nikt tam nie wygląda jak wielki bohater, nawet Postaci Dramatu. Czarnoksiężnik to nie potężny mag z tkanym złotą nicią płaszczem, który w realu miałby 5m2 po wyprostowaniu fałd, tylko przebieraniec obwieszony talizmanami, starający się namówić frajerów do korzystania z jego wątpliwej jakości usług. Młodziki to faktycznie młodziki, z kiepskim sprzętem, nierzadko noszące na plecach dobytek starszych bohaterów, bo od tego przecież są. Kapitan nie ma lśniącej zbroi, tylko szpetną mordę, bo więcej nauczył się obrywając, niż nosząc ciężkie żelastwo na piersi, które go spowalniało, niewiele przy tym dając (pięknie to współgra z zasadami zbroi :D). W wydanym jakby zupełnie od czapy pudełku Frenzied Mob do Empire in Flames mamy zbieraninę wieśniaków z widłami - każdy jedyny i niepowtarzalny, ale każdy równie epicki, jak worek ziemniaków. Obrażona dziewczynka, typek z rybą na głowie, zakuty w dyby złoczyńca. Nawet banda ponurego pana zarazy Nurgla to wędrowni cyrkowcy... albo się to kocha, albo nienawidzi. Ja te modele po prostu uwielbiam. To jest właśnie ten szczurołap/ żebrak/ inny wioskowy głupek, którego znam z WFRP i który ma szansę ubić ogra za pomocą wideł i odrobiny szczęścia, a potem zginąć od kataru, który złapał, oglądając sztukę wędrownej trupy cyrkowej.  

A dlaczego nie?
Największą słabością, którą przeciwnicy i ulepszacze Mordheim zarzucają tej grze, są zasady. I mają rację! Losowość jest ogromna, a dodatkowe zasady typu Random Happenings jeszcze ją zwiększają. Poza tym sam podręcznik, Annual i EiF są pełne dziur. Wyszło wiele uściśleń, errata, FAQ, ale nie wyszło ich dość, by załatać wszystkie dziury. Nie było wersji drugiej poprawionej, za to powstała i powstaje cała masa fanowskich poprawek, czyli próby napisania systemu na nowo.

Nie mówię tu o QC, który stworzył zupełnie nowy system, bo to projekt tak gargantuiczny i wyróżniający się na tle innych pod wieloma względami, że nie ma sensu porównywać. Mówię o wszystkich tych próbach stworzenia drugiej edycji systemu albo listy HRów idealnych, chociaż HRy też trzeba dzielić na te, które coś próbują naprawiać, jak i te, które wprowadzają coś nowego dla urozmaicenia. Tu mówię o tych "naprawczych". 

Osobiście uważam, że próby naprawienia wszystkiego w Mordheim to albo etap rozwoju, albo oznaka, że nie jest to do końca system dla Ciebie. To znaczy - graj człowieku, graj, bo skoro za coś ten Mordheim polubiłeś, to najwyraźniej trafia w Twój gust. Ale nie jest to według mnie dobry pomysł, aby został Twoim jedynym, podstawowym systemem. Doprowadzi Cię do frustracji. Będziesz się gryzł przegraną, bo zapewne wyniknie ona z dziur w grze albo zbytniej losowości, a nie Twoich błędów czy geniuszu przeciwnika. Wygrana z podobnych względów nie zawsze będzie cieszyć. Ryzyko konfliktów z ludźmi lub samym sobą wzrośnie. Żadna gra nie zasługuje, by być w życiowej hierarchii tak wysoko, aby powodować takie rzeczy. Serio. Władowałam 11 lat w hobby i od niedawna dopiero widzę, że kiedy cokolwiek z tego hobby sprawia, że czujesz się źle, to najlepiej szybko to porzucić. Porzucić, aby wrócić (ale po zrobieniu remanentu w głowie), lub aby stwierdzić, że to nie dla Ciebie. Czasem może wystarczyć zmiana systemu. To ma być radość, relaks, a nie poświęcanie czegokolwiek w imię gry. Do poświęceń służą inne dziedziny życia. 

Dlatego warto szukać, sprawdzać i grać w różne gry. Mordheim zawsze zaprasza, bo niezmiennie "jest grany" mimo porzucenia go przez wydawcę i swych dziurawych zasad. Jednak nie ma się co spinać. Ani nie zginie na dobre od jednego gracza, który się wykruszy, ani cudownie nie zmartwychwstanie od jednego, który napisze system od nowa. Baw się nim, ale baw się dobrze. "Baw się dobrze" - z tych trzech słów każde jest istotne.

4 komentarze:

  1. WoW, jeszcze nie widziałem tekstu, który oddawałby w 100% niuanse opisywanej gry. Tobie się to właśnie udało :-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Chyba już nikt więcej nie napisze o Mordheimie bo chyba nic już nie można dodać :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetny wpis:) Idealnie oddaje klimat Mordheim.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Popularne posty

Polecane blogi