4 listopada 2012

Mordheim - kampania z mapą - wnioski z playtestów

Dobrych parę miesięcy temu opracowałem i udostępniłem szerszej publiczności zestaw "Zaawansowanych zasad kampanii" do Mordheim. Od tego czasu mieliśmy okazję przetestować te zasady dość gruntownie w warunkach bojowych, w gronie klubowym. Kilka(naście) bitew z zastosowaniem ww. zasad i mapy Miasta Potępionych pozwoliło na wyłapanie licznych niedociągnięć w obecnie istniejącej wersji zasad oraz na wyciągnięcie szeregu wniosków przydatnych w opracowywaniu wersji przyszłych. Czy zatem mogę z czystym sumieniem napisać, że te zasady się sprawdziły?
Będę z Wami szczery - odpowiedź brzmi: nie. Dzięki wspomnianym testom, bez których ten zbiór zasad zasługiwałby na miano co najwyżej projektu, szybko udzieliłem sobie takiej odpowiedzi, dość krytycznie podchodząc do własnego opracowania.

Co było nie tak? Przede wszystkim, zgodnie z oczekiwaniami, czy raczej należałoby napisać: obawami, najpoważniejszym problemem okazało się dobieranie w pary graczy na kolejnych spotkaniach klubowych. Praktycznie po każdej rundzie ruchów na mapie okazywało się, że jedynie część graczy jest na tyle blisko siebie, by rozgrywać razem bitwę, a pozostali są tak od siebie oddaleni, że nie za bardzo wiadomo, co z nimi zrobić. Niespecjalnie pomogły tu zasady posiłkowe w stylu "wypadów" - trudno wszakże robić taki wypad kilkanaście heksów dalej! Efekt był często taki, że mapa swoją drogą, a bitwy swoją - w końcu gdy ktoś już pojawił się na spotkaniu, naturalnym było, że powinien wziąć udział w jakiejś rozgrywce, a nie tylko się przypatrywać. Mało tego, gdy wreszcie udawało się już połączyć pary, podczas kolejnych rund okazywało się często, że gracze nie zdążyli bądź po prostu nie chcieli oddalić się od siebie na tyle daleko, by ponownie nie wypadło im grać razem. Owocowało to oczywiście kolejnymi odstępstwami od litery zasad w imię - po prostu - zdrowego rozsądku. 

Nadmienię jeszcze, że wspomnianym ruchom po mapie towarzyszył pewien chaos związany z zaznaczaniem, kto jakie terytorium kontroluje, które są sporne itp. Co tu dużo pisać, nasze mapy dość szybko straciły czytelność, utrudniając tym samym ogółowi graczy podejmowanie decyzji co do następnych ruchów. Gdzieś w tym wszystkim zaginęło też sedno sprawy, jakim była idea zajmowania terytoriów - cel kampanii, który umknął gdzieś w natłoku wynikłych z interpretacji zasad wątpliwości.

Można by oczywiście gdybać, czy ten zbiór zasad, który nie sprawdził się w warunkach naszych klubowych spotkań (wiadomo, cyklicznie, co tydzień, przychodzi ten, kto akurat może się stawić) , nie sprawdziłby się w innym modelu organizacyjnym, np. w zasugerowanej kiedyś przeze mnie kampanii rozgrywanej w dużej mierze "on-line", czyli wszelkie ruchy na mapie gracze wykonują poza spotkaniami, przesyłając mistrzowi gry informacje o działaniach w danej turze. Mistrz gry następnie nanosi ruchy w danej rundzie na mapę i wskazuje, komu i z kim akurat wypada rozegranie bitwy. Wreszcie, na tej podstawie, gracze umawiają się ze sobą indywidualnie, przesyłając mistrzowi gry wynik bitwy... Niestety i w takim modelu widzę szereg potencjalnych pułapek organizacyjnych. Wymieniać wszystkich nie ma sensu; dość wspomnieć o sytuacjach, kiedy gracze z jakiś przyczyn nie będą mogli się ze sobą umówić, albo zacznie znacząco rosnąć dysproporcja między siłą band graczy, którym co rundę wypada rozgrywanie bitwy, a tymi, którzy "skradają się" po mapie, zajmując terytoria i zbierając fundusze.

Mógłbym wymienić jeszcze parę innych niedociągnięć obecnej wersji zasad, które rzuciły nam się w oczy w trakcie testów, powyżej wymienione są jednak już na tyle dyskwalifikujące, że więcej ich już nie potrzeba, a w zamian za to należałoby już raczej przejść do pytania, czy rozgrywka w Mordheim z użyciem mapy ma jakąkolwiek przyszłość i co należałoby zrobić, by te zasady ugrywalnić?

Co do pierwszego pytania, pokusiłbym się - po chwili wahania - o odpowiedź twierdzącą, jednocześnie przechodząc do pytania drugiego poprzez stwierdzenie, że do ugrywalnienia tych zasad należałoby uczynić jeszcze bardzo dużo...

Przede wszystkim, po dłuższym namyśle, jestem już prawie pewien, że całą ideę zajmowania i kontrolowania terytoriów należałoby wrzucić do kosza, gdyż za bardzo skomplikowała rozgrywanie kampanii, a poza tym de facto nie była do końca zgodna z tłem fabularnym, zgodnie z którym bandy przemierzają Mordheim i okolice, zmieniając swoje położenie, ale nie "zajmując" niczego po drodze. Właściwie można by chyba rzec, że wraz z tą ideą do kosza powinny pójść dotychczasowe zasady, a nowe powinny zostać opracowane "od zera"... 

W tym momencie pojawia się oczywiście pytanie, czy granie z użyciem mapy miałoby dalszy sens? Moim zdaniem tak, ale warto by w tej sytuacji - celem nadania jakiegokolwiek sensu przesuwania band po mapie - do każdego terytorium opracować zestaw zasad specjalnych (zarówno na poziomie międzybitwowym, czyli np. po bitwie na terytorium X zdobywa się dodatkowe D3 kawałki wyrdstona, albo możemy wynająć najemne ostrze za pół ceny, jak i stosowanych w trakcie bitwy, pod postacią dodatkowych wydarzeń, bohaterów niezależnych plątających się po polu bitwy, zasad pogody itp. itd.). Można by się nawet pokusić o sporządzenie zestawu scenariuszy proponowanych do rozgrywania na każdym z terytoriów.

No dobrze, mamy bandy wałęsające się po mapie, specjalne zasady różnicujące terytoria, ale co z celem kampanii? Do tej pory było to zajęcie jak największej liczby terytoriów w ciągu iluś tam rund. Odpowiedzi na to pytanie na razie nie udzielę, gdyż sprawy jeszcze dobrze nie przemyślałem, ale z propozycji, które ostatnio do mnie dotarły, moją uwagę przykuł szczególnie na razie luźny, ale prosty i świetny zarazem, pomysł naszego klubowego kolegi Telchara, by zwycięzcą był ten, kto pierwszy zgromadzi np. 30 kawałków wyrdstona (oczywiście ta liczba może być zmieniona). W tym pomyśle zachwyciło mnie zwłaszcza jedno: postawienie graczy przed wyborem, czy tradycyjnie spieniężają znaleziony kamień celem uzyskania funduszy na rozwój bandy, czy zachowują go, by jak najszybciej osiągnąć warunki zwycięstwa...

Pozostawmy jednak te rozważania - jako raczej poboczną kwestię doprecyzowywania szczegółów - na boku, a przejdźmy do sprawy najważniejszej, która w zasadzie pogrążyła pierwszą wersję zasad kampanii, a mianowicie do dobierania par i ogólnego modelu rozgrywki. Co zrobić, by sytuacja z poprzedniej kampanii i ciągłe problemy z dobieraniem par się nie powtórzyły?

Niestety na to pytanie nie znalazłem jeszcze jednoznacznej odpowiedzi - pewne bardzo luźne i wstępne pomysły już mam - żaden z nich nie satysfakcjonuje mnie jednak w pełni. Między innymi myślałem o umożliwieniu każdemu graczowi prowadzenia nawet kilku band - zwiększyłoby to prawdopodobieństwo, że w danej rundzie któraś z nich będzie uczestniczyć w rozgrywce. Co jednak, gdyby akurat się trafiło, iż więcej niż jedna, w paru różnych miejscach, musiała rozegrać bitwę? Gracz się przecież nie rozdwoi ;).  Można by ewentualnie wprowadzić podział na bandy "główne", które standardowo poruszałyby się po mapie i bandy "dodatkowe", coś w rodzaju band "niezależnych", które gracze prowadziliby do boju, gdyby akurat ich "głównym" bandom nie wypadała bitwa, ale które nie byłyby ukazywane w postaci pionków na mapie. Wreszcie, inna jeszcze koncepcja zakłada, że owe "bandy niezależne" byłyby prowadzone jedynie przez mistrza gry - oczywiście nie poruszałyby się po mapie, a wkraczałby do rozgrywki jedynie wtedy, gdyby jakiś gracz "nie miał pary". Co jednak w sytuacji, gdyby trzeba było zagrać, w trakcie tego samego spotkania klubu, z kilkoma różnymi graczami, w dodatku na mapie oddalonymi od siebie znacznie (więc multiplayer wykluczony)?

Krótko mówiąc, kluczowy problem rozgrywki z mapą pozostaje nadal nierozwiązany. Dopóki nie znajdziemy właściwego rozwiązania, dopóty nie ma co planować kolejnej tego typu kampanii. Póki co wyruszamy klubową ekipą za Góry Krańca Świata, w kierunku opisywanym przez suplement Border Town Burning i w takich właśnie klimatach odbędzie się kolejna nasza kampania (a kto wie, może i kampanie w liczbie mnogiej). Zapewne jednak jeszcze kiedyś do rozgrywki z mapą wrócimy...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz